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使用するツール 選択ツール:線や範囲を選択することができます。 オフセットツール:選択した線から平行に線や円を描くことができます。 消しゴムツール:選択した線や面を消すことができます。 ペイントツール:塗りつぶしたり、選択した模様や柄を入れることができます。 移動ツール:選択した部分を移動できます。 作り方 平べったい立方体を作ります。 選択ツールでは左クリックを押したまま範囲を選択すると、選択した部分が青く表示されます。すると移動ツールで、選択した部分を自由に動かすことができます。おおよそテーブルの高さになるまで高さを調節しておきます。 下の面にオフセットツールを使って一回り小さな四角を描き、 それよりさらに小さい四角をもう一つ描きます。この2つの線の幅が脚の太さになります。 内側の2本の線を目安にして、4つの角にそれぞれ四角を描きます。四角が描けたら残った線は消しゴムツールで消しておきます。 プッシュプルツールで四角の部分を地面まで引き延ばします。最初の1本を基準にすべての長さをあわせます。 ペイントツールを使って色をつけます。好きな素材や模様・柄を選択しオリジナル家具を作ることができます。 完成です
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ラテーヌ テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります
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テーブル 設置するとイートインできる。 001型 丸テーブル リメイクDランク 売却 50P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) TS-001 スタンダード TA-001 アジアン TC-001 カントリー TF-001 ファンシー TP-001 ポップ TN-001 北 欧 TG-001 ゴシック 002型 四角テーブル リメイク旧Bランク 売却 90P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) TG-002 ゴシック 吉野家 TYOS-001 トップページへ戻る 什器@wikiへ戻る 風ちゃま@wiki 上へ
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テーブル (家具名)【明暗・色・家具レベル】 素材名、必要数量 の順で掲載しています。 ◎赤い実◎ 赤い実柄テーブル【明・赤・☆1】 赤い実4個 ◎さくらんぼ◎ さくらんぼ柄テーブル【明・白・☆1】 さくらんぼ4個
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テーブルコメントはこちら テーブル ポケモン7図鑑テーブル(pokedex7) コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Lua入門 - 配列とテーブル Luaのテーブル型 ある種のデータをまとめて扱いたいことがあります。こういう時に、ある型の変数を束ねた配列(Array)と呼ばれるものか、またはそれに類するものを使います。 ところで、LuaにはいわゆるC言語などにおける配列型のようなものは存在しません。代わりに、テーブル型がLuaの基本型として用意されています。 Luaのテーブルは連想配列(Hash)と呼ばれるもので、キー(key)と値(value)のペアを束ねたものです。空のテーブル変数の宣言は次のように行います。 構文 (アクセス修飾子) テーブル名 = { } また、テーブルの宣言と同時にテーブルの要素を指定することもできます。 構文 (アクセス修飾子) テーブル名 = { キー名 = 値, キー名 = 値 --入れる数だけ繰り返す } なお、テーブルには、nilを除くすべての型の値を代入できます。 テーブルにある要素を変更する場合は、添え字演算子[ ]を使用して次のように行います。 また、テーブルに新しく要素を追加する場合も同じ方法で行います。Luaのテーブルは動的に要素数を確保するので、テーブルの再定義などの面倒な操作は不要です。 構文 テーブル名[キー名] = 値 配列 さて、先ほどLuaには配列型はないと言いましたが、Luaのテーブルの添え字(キー)に1から始まる連番の数字を指定することで、配列のように使用することができます。 このようなテーブルは、Luaの内部挙動上もC言語等にみられる一般的な配列と同様なものとして扱われ、実質的に配列型となります。以後、このWikiではこれを単に配列と呼びます。 なお、一般的な配列とは違い、添え字は1から始まることに注意してください。 次の例では空の配列を定義し、そのあと3つの要素を追加します。 -- 配列のサンプル1 myTable = { } -- 空の配列 myTable[1] = 10 -- 添え字は1から。Luaの配列は動的配列なのでこれで問題ない。 myTable[2] = 20 myTable[3] = myTable[1] + myTable[2] -- 式を代入してもよい。実際に代入される値はこの式の計算結果。 また、配列に対しては、長さ演算子(#)を用いて配列の要素数を取得することができます。 次の例では3つの要素を持った配列を定義し、そのあと4つ目の要素を追加します。 -- 配列のサンプル1 myTable = {10, 20, 30} -- 要素数3の配列。配列の初期化においてはキー名を省略する。 myTable[#myTable + 1] = 40 --#myTable でこの時点の配列の長さ(3)を取得できる。 連想配列 さて、Luaのテーブルはキーと値のペアを束ねた連想配列だと言いました。連想配列を使用する場合も、配列と似た方法で行います。 次の例は空の連想配列を定義し、そのあと3つの要素を追加します。 myTable = { } myTable[ Name ] = hoge myTable[ Sex ] = male myTable[ Age ] = 25 連想配列のキーに文字列を指定する場合、添え字演算子の中ではダブルクォーテーションを忘れずにつけてください。これがない場合、文字列ではなく識別子として扱われます。 また、連想配列のメンバへのアクセスは、次のようにドット演算子(.)を使用しても行えます。この場合、ダブルクォーテーションは不要です。 myTable = { }myTable.Name = hoge myTable.Sex = male myTable.Age = 25 次の例では連想配列の初期化時に値を代入します。 myTable = { Name = hoge , Sex = male , Age = 25 } 多次元配列 配列の要素には配列を指定することができます。これを利用して多次元配列やジャグ配列(配列の配列)を作ることができます。 次の例では2次元配列hogeを定義します。 hoge = {{0, 1}, {2, 3}} 次の例では2つの2次元配列を2 x 2の正方行列A, Bに見立てて、A + BとA x Bを行い、その結果を表示します。 A = {{1, 2}, {4, 3}} B = {{2, 5}, {4, 1}} C = {{}, {}} -- 空の配列を2つ要素に持たせる。 C = {{0, 0}, {0, 0}}のように明示的に初期化してもよい。 C[1][1] = A[1][1] + B[1][1] C[1][2] = A[1][2] + B[1][2] C[2][1] = A[2][1] + B[2][1] C[2][2] = A[2][2] + B[2][2] D = {{}, {}} D[1][1] = A[1][1] * B[1][1] + A[1][2] * B[2][1]D[1][2] = A[1][1] * B[1][2] + A[1][2] * B[2][2] D[2][1] = A[2][1] * B[1][1] + A[2][2] * B[2][1] D[2][2] = A[2][1] * B[1][2] + A[2][2] * B[2][2] print( A + B = \n .. C[1][1].. ..C[1][2].. \n .. C[2][1].. ..C[2][2].. \n\n .. A x B = \n .. D[1][1].. ..D[1][2].. \n .. D[2][1].. ..D[2][2])--[[ out A + B = 3 7 8 4 A x B = 10 7 20 23 ]] 配列操作 配列変数に対し、挿入や並び替えなどの操作を行うことができます。 table.getn()関数 配列の要素数を返します。 構文number table.getn(table array) 注意:Luaは動的型付けのため変数は型情報を持ちませんが、関数の引数として渡すべき値および戻り値の型をわかりやすくするため、このWikiではあたかも変数が型付されているかのような表記を取っています。なお、便宜上、voidは戻り値を持たないことを、objectはすべての型を表すものとします。 次の例では、要素数3の配列hogeを定義し、その長さを表示します。 hoge = {10, 20, 30} print(table.getn(hoge)) --out 3 配列の長さは、長さ演算子を用いても取得できます。したがって、次の例も同じ結果(3)を出力します。 hoge = {10, 20, 30} print(#hoge) 連想配列に対して要素数を取得したい場合、次のようにイテレータを使用します(イテレータについては条件分岐と反復処理で説明)。 hoge = { Name = hoge , Sex = male , Age = 25 }local count = 0for i, v in pairs(hoge) do count = count + 1end print(count) --out 3 table.insert() 関数 指定した配列の指定した位置に指定した値を挿入します。位置を省略した場合、配列の末尾に要素を追加します。 構文void table.insert(table array, [number position],object value) 次の例では、要素数3の配列hogeを定義し、3つの要素を追加します。1つ目は2番目に、2つ目は最後に、3つ目は最後から2番目に追加します。 hoge = {1, 2, 3}table.insert(hoge, 2, 4) -- hoge {1, 4, 2, 3}table.insert(hoge, huga ) -- hoge {1, 4, 2, 3, huga }table.insert(hoge, #hoge - 1, false) -- hoge {1, 4, 2, 3, false, huga } table.remove() 関数 指定した配列の指定した位置の要素を削除します。位置を省略した場合、この配列の最後の要素を削除します。 構文void table.remove(table array, [number position]) 次の例では、要素数5の配列hogeを定義し、2番目と最後の要素を削除します。 hoge = {1, 2, 3, 4, 5}table.remove(hoge, 2) -- hoge {1, 3, 4, 5}table.remove(hoge) -- hoge {1, 3, 4} table.sort() 関数 指定した配列の要素同士を指定した比較方法で比較し、並び替えます。比較方法を省略した場合、標準の比較方法によって昇順に並び替えます。 構文void table.sort(table array, [function comp]) 次の例では、要素数5の配列hogeを定義し、標準の比較方法によってソートします。 hoge = {3, 5, 2, 4, 1}void table.sort(hoge) -- hoge {1, 2, 3, 4, 5} table.concat() 関数 指定した区切り文字を使用して、指定した配列の指定範囲の要素を結合し、文字列として返します。 区切り文字を指定しない場合、空文字列が代わりに使用され、開始インデクスは指定されない場合1を、終了インデクスは指定されない場合#arrayを使用します。 構文string table.sort(table array, [string separator], [number start], [number end]) 次の例では、要素数10の配列hogeを定義し、区切り文字 , を使用して3番目から7番目の要素を文字列にして表示します。 hoge = {1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55} print(table.concat(hoge, , , 3, 7)) -- out 2,3,5,8,13
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ホイミテーブル TOP 裏技 ホイミテーブル [#v5c5c477] ホイミテーブルとは? [#b36c60b9] そもそもテーブルって何よ? [#f929f640] やり方 [#pc317e7f] テーブルの判別方法 [#d908bdfc] 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 [#d70866e9] ホイミテーブル検索用外部ツール [#n665cb7d] Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? [#q64c2328] テーブルの進行まとめ [#f3a1d8a7] 回復呪文・回復アイテム [#ma323e3b] 移動中コマンド [#z5b7740a] 施設利用 [#abe0e69b] 戦闘 [#lc0b73df] セントシュタイン宿屋 [#la7a7d49] マルチプレイ時 [#t75c6bf1] その他 [#ob43d433] その他のホイミテーブル活用法 [#w6b5b726] 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする [#dc07636e] クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 [#j39a22b3] 付録・資料[#f929f645] 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? [#w571d87e] 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? [#zd8f3b32] 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 [#f1657cfa] 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 [#t6b5720b] このページは発祥元である2chの情報を元に編集・構成しております 出典:2ちゃんねる 【DQ9】検証総合スレ【SSB等/ホイミテーブル】 質問は掲示板、または【DQ9】検証総合スレ7【錬金・オーブ・wifi・種】でどうぞ。 ホイミテーブルとは? ホイミ等の回復量はランダムではなく、電源をオンにした時から特定の数列で並んでいる。 この数列は数百パターン以上あり、出やすいパターンも人によって様々。 パターンの出やすさはソフト依存ではなく、ハード依存の模様。 この回復量が次に「最低回復量」になるときに、錬金を行ったり宝の地図ボスや魔王と戦うと、錬金大成功が起こったり、宝地図ボスではレアをドロップ、魔王ではオーブをドロップしたりする。 ホイミの回復量は、回復魔力に比例する「最低回復量」にランダムで「0〜10」を加えた数値となる。 現在進行中の乱数テーブル(通称:ホイミテーブル)を特定することで、この「0〜10」に当たる部分の出現パターンを先読みしてやろう、というのがこの裏技のキモだ。 そもそもテーブルって何よ? ホイミテーブルを簡単に3行でまとめると--ホイミとはご存じ「ドラクエの回復呪文」、テーブルとは「表」のこと。 ホイミテーブルとは、カレンダーのような「ホイミ予定表」のことで、そこにはホイミ1回で回復するHPの量があらかじめ予定として書き込まれている。 ホイミを1回使うごとに、予定表に書かれた数値(HP回復量)が次々と順番に適用されていく。 テーブルと言う言葉の意味を詳しく知りたい場合は付録の方に記載しています。 やり方 まず回復呪文を使う為にあらかじめ体当たりやもろば斬りなどを使ったり、敵の強い宝の地図を潜ってダメージを受けておく。(ガナン帝国城のダメージ床を利用するのでもよい。辿り着くまでに時間は掛かるが、調査後近くにある回復床で全快できる。)+中断セーブでもいいのでゲーム終了し電源を一度OFF(忘れやすいので注意、DSi系はリセットでも可)して回復量の数列テーブルをリセットする、+そのあと、電源ONにしてロードしたらホイミをフィールド上で数十回使用し回復量を記録する。ある程度測ったら一度電源を切り、再び電源ONしてロード、再び同じ回数分ホイミ使用し回復量を記録する。これを何度も繰り返してると全く同じパターンに遭遇するのでその回復量の数列を記録しておく(数パターンあると便利)。+利用したい時にあらかじめ調べておいたパターンが出てくるまで電源ONOFFを繰り返し、次回使用時に最低回復量時にそのまま使わず、ボス戦闘や錬金するとボスレアドロップや錬金が大成功する。このテーブルは回復呪文の使用や錬金、戦闘など特定の行動でテーブルが進む(消費される)。但し、同じ数字でも内部的数字が異なるので、超低確率ドロップや錬金に成功しない場合がある。下記ツールを使用する場合は、3以降の「テーブルパターンの記録・記録したパターンを探す」工程をパスして、検索できます。ダメージを受けておく、テーブル絞込み用ホイミ4〜6回の使用は必須。あとはホイミ次回使用時の回復量が最低値になるまでテーブルを進めるだけ。 ニコニコ動画でホイミテーブル解説DQ9 錬金が必ず大成功するホイミテーブル乱数調整 HPを大幅に減らしたキャラを最低2人用意(ホイミ使用対象) 目的地(レアドロップなら地図ボスの居る階・錬金ならカマエル前)に到着→中断セーブ→ DSの電源を切る(or DSi、DSi LLならリセットでも可) →DSの電源入れる→中断データ再開 テーブルの判別方法 下記ツールを使わない場合は、Lv1の僧侶のホイミ(回復量は30〜40の間)、またはやくそうの使用で判別するのが主流。 回復量が少ないので一度に多くの回数を調査できるのが理由だが、他にはベホイムなどでも判別可能。 こちらはより精密に内部数字をはじき出せるが、回復量が多いのですぐに全快してしまい、調査に手間取るのが難点。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 このページの説明が理解しにくい、実際の使い方さえわかればそれでいい、という人向け。 詳しくは、こちらを参照 rarr ホイミテーブル(分からない人向け) ホイミテーブル検索用外部ツール 情報元の検証総合スレの17様が作ったツールを用いれば、Lv1の僧侶以外でも算出可能。 ホイミテーブル検索(外部リンク) ホイミの回復量を算出して検索します。例えば35回復したら35と入力してください。 ホイミテーブル検索・簡易版回復量計算器(外部リンク) 複数人には対応していないものの、回復した後の値を入力するだけで検索可能です。例えば残りHP1の時、35回復したら36と入力してください。 通称SSBの時のホイミテーブル(Lv1の僧侶でホイミを使用時の回復量)32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 …と必ずこの順番で数値が出てくる上記ツールを初めて使う方は、試しにこの数列を上の方のツールで順番に入力してみよう。 検索結果の1つ1つの枠の上の数字はホイミの回復量、下の%はドロップ率や錬金成功率より低い値であればドロップ、錬金成功します。 最低6ステップ入力するとテーブルを1つに絞れます。最速で4ステップで絞り込めるテーブルもあります。 Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? A.殆どの場合、手順にミスがあります。もう一度確認してください。 中断のあと電源OFF/ONをやってない-テーブル進行するような事をしているゲーム開始後すぐにホイミ回復量を調べないで余計なことをやっている。雑魚戦、wi-fiショッピング、地下の泉のアイテム拾い、アイテムでの回復(HPもMPも)、ルイーダでの仲間の入れ替え、これら全部基本的にダメ! テーブルの進行まとめ 中断技とは違い、中断セーブしても電源を消さない限りテーブルはリセットされないという点に注意。 DS及びDS Lite限定。DSi及びDSi LLの場合、中断後にリセットでも構わない。 回復呪文・回復アイテム フィールドや街、ダンジョン内を移動中では、 ホイミ、ベホイミ、ベホイムでは1ステップ進む。 ベホマラーでは人数分だけステップが進む。回復量の決定には順番に数字が使われる。 ベホマズン、せかいじゅのしずくでは人数分×2ステップ進む。 ザオラルでは1ステップ進む。 ベホマ、ザオリクでは進まない。 薬草(HP回復系アイテム)、魔法の聖水(MP回復系アイテム)、めいそうでは2ステップ進む。回復量の決定には2つめの数字が使われる。 エルフの飲み薬では進まない。 HPが満タンで「必要がなさそうだ」と出てMPを消費しない時も進む。 ただし、MP不足で呪文を唱えられない場合は進まない。 歩くとHPが自動回復する装備をつけて歩いてHPを回復しても進まない。 ただし、最初のテーブル判別の際に回復量を読み誤る原因になるので、テーブル判別時には外した方が無難。 戦闘中では、 回復呪文・回復アイテムを使っても進まない。 戦闘時は、ホイミテーブルとは別の乱数テーブルが使われている。 移動中コマンド 装備を変更しても進まない。 テーブルの現在地をホイミで確認する際には、装備変更による回復魔力の変化に注意 ルーラ、ステルス、ダーマの悟りを使っても進まない。 口笛を使って戦闘しても進まない。 敵の動きなどを管理している別の乱数テーブルを用いている模様。 施設利用 宿屋に泊まっても進まない。 教会などでセーブしても進まない。 武器防具道具屋で買い物しても進まない。 アギロホイッスルを使って移動しても進まない。 戦闘 戦闘中に「しらべる」コマンドを1回使用するごとに1つ進む。 超必殺技を発動すると4つ進む。 4人で必殺技を選ぶと(超必殺技を使わなくても)4つ進む。 超必殺技発動の選択画面で使われる模様。 戦闘後にイベントや追加ドロップが発生するクエストでのホイミテーブル 詳しくは、クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 宝の地図ボスのドロップは戦闘終了時に確定される。 全ての超必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 電源をオンにした時に(ランダムで?)決定される、特定の必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 スライムジェネラルがスライムベホマズンを呼ぶことに成功したときにもテーブルが進む。これは事前予測ができないので、可能な限り短いターンで倒してしまおう。 洞窟ボス戦、魔王ボス戦では、 勝利すると3進む。 盗賊の秘伝書を持っている場合、さらに3つ進み、合計6つ進む。 ただし戦闘終了時に盗賊の秘伝書を持っている人が死んでいた時は盗賊の秘伝書の3つ分は進まない。 オート盗むの場合、ドロップ率が通常よりおよそ1%低いので注意。成功率は(ドロップ率-1)*Lv/99。 魔王戦で盗賊の秘伝書を持っている場合、オーブ、通常、メダル(無意味)、オーブ、通常、メダル(無効)で進む。 宝の地図ボスで盗賊の秘伝書を持っている場合、レア、通常、地図(無意味)、レア、通常、地図(無意味)で進む。グレイナルの場合は竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)、竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)で進む 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 +6 ドロップ オート盗む 魔王 オーブ 勇者装備など メダル100%入手 オーブ 勇者装備など メダルオート盗む対象外 宝の地図ボス レア 通常 地図100%入手 レア 通常 地図オート盗む対象外 グレイナル 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのは100%入手 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのはオート盗む対象外 全滅すると進まない。 通常の中ボス1匹戦では進まない。 雑魚を伴う場合、下記の「雑魚戦では、」に則る(ボスを除いて計算)。宝の地図のスライムジェネラルも同様。 雑魚戦では、 [地上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら2、2グループなら5、3グループなら7)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。--[海上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら1、2グループ以上なら2)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。---敵の編成を決めるためのテーブル進行数は、上の式で求まる数より大きい場合がある。(詳細は未検証) パーティーのアニメーションが挿入されると、しぐさ選択判定で人数分進む。 戦闘終了時には進まない。勝利したときも全滅したときも逃げたときも進まない。 ザコのドロップアイテムの判定には、ホイミテーブルとは別のテーブルが使われている。 デスタムーアの両手も雑魚扱いである為、テーブルの進行に関係ない。 ザコのドロップアイテムをコントロールしたい人は、裏技の地図法を参照。 途中で敵が仲間を呼んだ場合は、1つ進む。来なかった場合は進まない。 セントシュタイン宿屋 酒場では固有キャラ(ルイーダ、ロクサーヌ、リッカ、イザヤール)以外の仲間をパーティに加えたとき、1人あたり1つ進む。 仲間に加わった際に見せる、お辞儀やガッツポーズなどのバリエーション決定に使われている。 Wi-Fiショッピングでは接続すると6つ進む。 ホイミテーブルとしては、商品の個数選定に使われている。 決定された商品リストの中で、販売リストごとに割り当てられている商品番号の小さい順にホイミテーブルが使われていて、テーブルの値(回復量)が大きいほど販売個数も増える。ただし、販売リストには各商品の上限個数も設定されており、それを超える事はない。 検索ツールに関する情報は、裏技の「地図法とホイミテーブルを使って、Wi-Fiショッピングの品揃えや個数をコントロールする」を参照。 錬金では、 普通の錬金をしても進まない。 大錬金では、確率を表示させた時点で1つ進む。その後実行したかしないかは関係ない。 宿では訪問者のいるフロアに移動しても進まない。 天使の泉ではアイテムを拾うと1個あたり1つ進む。 (クリア前とクリア後で天使の泉の拾得テーブルが変化する) マルチプレイ時 マルチプレイでは、ベホマラーとベホマズンのテーブル進行は、 ホストが回復役をする場合、呪文の有効範囲内にいるキャラ数で進む数が異なる。 ベホマラーは呪文の有効範囲内の人数分進む。 ベホマズンは呪文の有効範囲内の人数×2進む。 マルチプレイでは、ゲストが回復呪文を使っても、ホストのテーブルは進まない。 マルチプレイでは、魔王戦、宝の地図のボス戦では盗賊の秘伝書の合計数に注意が必要。 ホストの基本3+(持っていれば)ホスト秘伝書分の3+ゲストの持っている秘伝書数×3だけテーブルが進み、ドロップ判定はホストのホイミテーブルのみに依存する。 以前はゲストが敵にとどめを刺すとテーブルが余分に進むと言われていたが、そんな事はなく、誰がとどめを刺してもホストのテーブル進行に影響はない。 ホストの世界に到着した時のしぐさで、ゲストのテーブルは1つ進む。 泉のアイテムは、各々のホイミテーブルでの判定となる。 その他 魔王の地図が作られるときでは進まない。 その他のホイミテーブル活用法 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする 793 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/06(土) 23 22 54 ID yWTqnOT10 雑魚戦でホイミテーブルが進む様子を調べていたところ、わかったこと。 魔王戦を始めると仮定した時、オーブの判定に使われる乱数を一つ目の乱数、 コスプレ装備の判定に使われる乱数を二つ目の乱数と呼ぶことにする。 メタキンのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を50%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、メタキン2匹、お供なしの編成になる。 テーブルは4つ進む(開幕アニメがあった時はさらに人数分進む。以下も同じ) 宝の地図のはぐメタのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を67%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、はぐメタ3匹、お供なしの編成になる。 テーブルは5つ進む。 その他の雑魚戦も、二つ目の乱数を50%未満にしておくと、お供なしの編成になる。 敵の数を1匹にしたいときは、一つ目の乱数を100/(最大数)未満にすればよく 最大にしたい場合には、100−100/(最大数)以上にすればよい。 テーブルは敵の数+2つ進む。 なお、戦闘から逃げてもテーブルは進まなかった。 これを活用すれば洞窟の奥までテーブル位置を把握したまま移動できるはず。 ただし、常に1グループで出る敵と戦った場合は、ずれるかもしれない。 まとめると、このようにテーブルが使われる。 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 1グループ目の人数決定 2グループ目の有無を決定50%未満で単独グループが確定 1匹目の最大HP? 2匹目の最大HP? … 2グループ目以降が存在する場合、2グループ目以降のモンスター種別決定にもホイミテーブルが使われることが分かっている(その際のホイミテーブルの使用順は検証中)が、敵パーティを単独グループに限定することでテーブル使用順が単純化できるのである。 この考察は、特定のモンスターとだけ戦いたいときに有用。特に、メタルキングやゴールデンスライムを狩る際、お供に煩わされずに済むメリットは大変大きい。(ちなみにゴールデンスライムの場合、2グループ目として呼ばれない限り必ず1匹で出現する。) クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 検証総合スレ3の17氏とスレ5の142氏・242氏に感謝 スペースの都合で、100%成功するものを表では省略していますが、テーブルは消費されて変化しています。 当然ながら、未配信のクエストは検証していません。 クエスト ホイミテーブル 推定成功率 成功 失敗 018 ぼくらのかわいいペット 48.41% 50.80% 50% 028 デザートクラブ 48.41% 51.68% 50% 029 ゴールドメッキマン 9.94% 11.10% 10% 031 ボクのアイドル 14.60% 15.57% 15% 033 おどる大先生 19.33% 20.33% 20% 041 おしゃれスライム 4.91% 5.39% 5% 042 しわくちゃの手紙 13.59% 15.91% 15% 044 マダムのあかし 91.26%(101cm) 87.95%(98cm) ※ホイミテーブル2つ進む、2つ目が90%以上なら成功※90%を100cmとして、比例して変化する模様 045 消えたテスト用紙 14.02% 15.91% 15% 050 シスターのざんげ 9.05% 10.97% 10% 053 ようがんまじんの手形 9.87% 10.18% 10% 054 ゴードンヘッドのスタンプ 9.38% 10.60% 10% 056 ビーン 愛のメモリー 16.16% 20.91% 20% 057 俺の恋人ポリーヌ 9.90% 11.09% 10% 062 しかばねのきおく 19.33% 20.03% 20% 064 思い出のバッジ(サンマロウ) 18.80% 22.63% 各20% (グビアナ) 19.33% 23.79% (ウォルロ) 18.81% 22.61% (ベクセリア) 19.63% 20.33% (エルシオン) 19.82% 21.08% 067 短剣ドロボーを追え 28.94% 30.97% 30% 069 ワシのコリをほぐして 28.94% 30.97% 30% 070 ワシのコシを治して 9.93% 10.62% 10% 073 ムチをたのむ 28.94% 30.97% 30% 077 つめたいのがお好き 9.93% 10.62% 10% 079 オラのオノ 8.69% 10.62% 10% 081 ハンマーチャンス! 8.69% 10.62% 10% 086 それいけ!洞くつ探検隊(海辺の洞窟) 4.74% 5.40% 各5% (サンマロウ北の洞窟) 4.73% 7.25% (魔獣の洞窟) 4.41% 5.79% 121 もふもふ雲 29.92% 31.68% 30% 156 宿王グランプリ迫る! 12.49% 12.54% 12.5%(=1/8) 167 キレイになるピ! 9.74% 10.13% 10% 付録・資料 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? プログラミングの用語で、ルックアップテーブルと呼ばれるもの。プログラム内で使われるデータを効率的に運用する為、あらかじめ先に計算できるデータは計算しておき、その値を配列に保存する。あとは参照する時に配列からその計算しておいた値を読み込むことで、効率よく処理を行うことができる。というもの。その値が保存されている表・配列のことをテーブルという、これはゲームに限らず、プログラム一般で多用されている。たとえばトランプゲームで、トランプをシャッフルして山札から札を引いていく過程で山札の中身が突然順番が入れ替わったりせず、シャッフルし終わった時点で固有の順番に並んでおり、そこから順に札を引いていく。……とイメージすると理解がしやすい。 プログラムの場合は山札の順列を表として記録しておくことで、山札の何枚目まで使ったかを覚えておくだけでよくなるのでプログラムが簡便になる。 この説明をホイミテーブルに当てはめた場合、下記のようになる。 シャッフルが「擬似乱数表(SEED)の選出」(計算)これは電源をつけゲーム開始時に選出される。 山札が「ホイミテーブルの配列パターン」(読み込み)一度決定されたパターンは途中で他のパターンに移行しない。 引いた札が「ホイミの回復量」(結果)自分の引きたい札が「最低回復量」 手番が「(山札から1枚引くごとに)1つ進む」(進行)つまり、一度に山札から複数枚引く場合はその引いた数分だけ進む 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? ドロップテーブル 敵の持っているアイテムもドロップテーブルと呼ばれるもので管理されており、予め設定されたものを判定でドロップすると言う点では理屈は同じ。 一般的なゲームの場合はこうなっている。「敵を倒した」→「レアドロップの判定」→「ノーマルドロップの判定」→「戦闘終了」 ↓ドロップあり ↓ドロップあり レアドロップ獲得 ドロップ獲得 ドロップテーブルの数が多い場合は多くの場合、テーブルの数字が若い順番にドロップするかどうか判定される。 経験値テーブル レベルに必要な数字も経験値テーブルと呼ばれている。ご存知のように必要な経験値量に達するとレベルが1つ上がる。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 回復量の振れ幅のみ記載。25%以上の確率については省略した。 基本回復量は回復魔力に比例するため、適宜読み替えてください。 確率 ホイミ べホイミ ベホイム 基本回復量30 基本回復量75 基本回復量165 振れ幅10 振れ幅20 振れ幅40 〜1.25% +0 +0 +0 〜2.50% +1 〜3.75% +1 〜5.00% +2 〜6.25% +1 〜7.50% +3 〜8.75% +2 〜10.00% +4 〜11.25% 〜12.50% +5 〜13.75% +3 〜15.00% +6 〜16.25% +2 〜17.50% +7 〜18.75% +4 〜20.00% +8 〜21.25% 〜22.50% +9 〜23.75% +5 〜25.00% +10 ホイミの最低回復量時では、錬金大成功や歴代魔王のオーブドロップは確定しますが、 宝の地図ボスの2%レアドロップ(最強防具)は確定できないことが分かります。 逆に、歴代魔王の落とす歴代勇者装備のドロップ確定には、+1でも充分です。 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 発祥元である2ch のテンプレより ☆SSBについて(じっくり理解したい人向け) 錬金が大成功できると言われていたSSB(スライム・スライム・スライムベス)ですが、 ホイミテーブルの発見によって、数あるテーブルのうちの1つであり、 錬金が連続成功しやすいテーブルだったという事がはっきりしました。 SSS以外の代表的なテーブル(回復魔力18の場合、20テーブルまで) ☆SSB (Seed値 32742) ・32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 33 32 39 33 ☆偽SSB(Seed値 3270C) ・35 39 34 38 32 36 32 34 37 36 38 36 31 33 31 34 38 35 37 38 ☆BSS(Seed値 3274B) ・35 30 39 40 38 36 35 30 37 34 39 31 30 30 33 34 35 36 40 39 (Seed値 32713) ・31 30 38 33 39 36 35 33 39 32 32 30 37 31 36 35 40 33 32 36 (Seed値 327DE) ・31 36 39 36 33 35 33 32 32 35 35 31 30 32 39 38 36 33 39 36 ☆SBS(Seed値 32732) ・34 39 39 38 39 39 30 34 38 35 36 36 31 34 38 39 38 39 34 40 (Seed値 32769) ・34 34 38 32 31 34 37 37 32 37 37 33 32 30 36 35 33 35 34 39 (Seed値 327C2) ・39 31 34 38 33 35 38 34 33 34 37 36 33 38 31 34 38 31 30 34 ☆SMS(Seed値 3272A) ・34 33 33 31 35 35 33 30 32 39 36 38 32 32 35 34 36 33 32 38 錬金に話を絞ると、このテーブルでは30の時は何%の物でも大成功、 31の時は10%で成功する時と成功しない時があり、20%以上なら確実に大成功、 32の時は20%で成功する時と成功しない時があり、30%以上なら確実に大成功、33の時は・・・ という事にるのですが、より詳細に成功%を調べると、 SSBの場合は32(18.85%) 30( 0.85%) 31( 8.24%) 31(10.44%)という成功確率が設定されているので、 初回は20%以上、2〜3回目は10%以上、4回目は20%以上なら大成功という事になります。 錬金に関しては、他の並びに比べると、最初から低い成功確率でも大成功できるテーブルが連続しており、 SSBが突出して優秀なテーブルである事がわかると思います。 SSB発見当初、手順通りにやっているにも関わらず失敗するという報告がありましたが、 見た目は同じSSBでも、中身が別物の偽SSBの存在が確認されており、これが原因だったものと思われます。 同様にBSSやSBSでも、中身が別物であるテーブル複数の存在が確認されており、 利用する時は自分のROMではどのテーブルが出るのか、または出やすいのかの確認が必要です。
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autolinkTOP>【み】>Mysterious Mysterious (みすてりあす) 分類2【物】 ジャンル3【名探偵コナン関連】 Naifuホームページ http //www.naifu.jp/ 名探偵コナンの24曲目のオープニング主題歌。 2008年11月19日発売のNaifuの2枚目のシングル。 再編集やアンコール放送を除くと僅か6話(第515~520話)にしか使用されなかった短命主題歌。 この曲にかかわらずここ数年、秋の時期に主題歌が変わると年末までの放送回の激減もありいつも短命になる。 B’zに続く男性ボーカル2組目とゆうこともあり、曲自体もミステリアスで歌い易く好きになれたので、もうちょっと長くオンエアーしてほしかったなあと思う。 登録日 2009/01/31 【み】一覧 みえみえ 見切り発車 ミクロイドS ミクロ系 岬ユリ子 ミスジ ミスター・ルーキー Mysterious 水木一郎 水谷豊 見せパン 見立て殺人 三田村邦彦 乱れ牡丹 ミックスジュース 密室 ミッシング・リンク 蜜の味 御堂筋線 南光太郎 ミナミの帝王 南野陽子 箕面大滝 箕面温泉スパーガーデン 美濃囲い 宮内洋 宮村優子 未来少年コナン ミルキー みんなのうた ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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▼スキル:テーブル ▼施設:テーブル テンプレ 初期装備武将 名前 レアリティ コスト 兵科 初期スキル 攻撃 知力 歩兵防御 槍兵防御 弓兵防御 騎兵防御 速度 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
https://w.atwiki.jp/fete-toybox/pages/24.html
テーブルをグリッドテーブルで表示 既存のテーブルの内容をグリッドテーブルで表示できます。 既存のテーブルを次のように#divid(table2grid)で囲んで#include(lib/gridtable/table2grid)と記述するだけです。 #divid(table2grid){{{{{ |ヘッダ1|ヘッダ2|ヘッダ3| |内容1|内容2|内容3| }}}}} #include(lib/gridtable/table2grid) グリッドテーブルのサイズや各列の幅を指定したい場合はカスタムグリッドテーブルを参照してください。 ヘッダ1 ヘッダ2 ヘッダ3 内容1 内容2 内容3